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ランナー 「武器を改良しておいた。使え。」 「馬鹿を言うな、もう少しで完成なんだ……寝てなんていられるか。」 「……今の私があるのは、ウォーカーのお陰だ。感謝している。」 ウォーカーを元にして生み出された闇人。ToDの研究員。 フルネームはランナー・プラネタリウム(Runner・Planetarium)。 人間換算で29歳の設定。 痩せの大食い。とても背が高いがその割に細いので食生活を心配されがちだが、実際は十分すぎるほどによく食べる。 武器としてチャクラムを二枚所持している。チャクラムには小型のテレポーターが取り付けられており、ランナーの両手中指に嵌められた指輪型の親機に魔力を流すことによりいつでも手元に呼び戻すことができる。そのためいくら投げても紛失する心配はない。 武器の他に自分やラフの開発した薬もいくつか持ち歩いており、戦闘の際はそれを使用することもあるようだ。 基本的に冷静な性格で、あまり表情を変えることはない様子。しかし本当に仲のよい相手の前では時折笑顔を見せたりすることもあるらしい。生真面目で堅物、一切の冗談が通じない。根が素直なのか他人の言うことをすぐに信じ込むため、エースやラフに余計なことを吹き込まれて玩具にされることも多々あるようだ。真面目さの裏返しかあまり自己に頓着しない。何かと無理をしがちで根を詰めやすいため、ミッキーにはよく睡眠不足を叱られている様子。何故か不幸を引き寄せやすい、幸の薄い男。脩家ウォーカーと親しくするようになりクロックたちに捕まるようになってからは特に顕著になった様子。 もともとはオリジナルたちのことを嫌っていたが脩家ウォーカーと関わっていくうちに考え方が変化、今では光人に良感情を抱いている。特に脩家ウォーカーのことはよく慕っており、彼のためならば命を張ってもいいと思っているようだ。 自室の机の上にデザートローズとリボンが飾られている。大切なものらしいが、どこで手に入れたのか、何故持っているのかは全く覚えていないらしい。
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健康な肌の維持に役立つコラーゲン 美容ジャンルに関心が集まっている現代では、コラーゲンのたっぷり配合されたサプリメントなどが、効果を集めるようになってきております。 美容分野のテクノロジーが発展してきている現代社会にあっては、品質を従来以上に進化させながらも、購入しやすい価格設定が実現されるようになってきております。 インターネットで買い物ができるサービスも一般に浸透し、ネット上でお気に入りの商品を見つけたらすぐに入手できるようになってきておりますので、是非ご活用されてみてはいかがでしょうか。 疲れ目肩こりはつながっている! 目が疲れると自然に上半身に力が入りますよね。 そのままだと肩こりになっちゃいます。 初めは目の疲れがると楽になりますが、肩こりはどんどん蓄積します。 そうなる前に!一番のお勧めは体操です! 月並みですが、即効性あり、¥0ですよ!ポイントは、首・肩・背中の三角筋を動かすことです。 首はゆっくり大きく回す、肩回しは肩関節が動くように注意しながら肘を大きく回す、このとき、背中の肩甲骨も動くようにすれば三角筋も動き、固まった筋肉をほぐせます。 どれも前から後ろからと方向を変えることt、筋肉が稼動するのを意識しながらゆっくり行うのが大切です。 LET’S TRY!! 手軽なコラーゲンのとり方 コラーゲンというと、健康はもちろん、美肌のためには欠かせない栄養素だという事は、広く知られています。 細胞同士を繋ぐ役割をしているコラーゲンが減少すると、当然、肌にいいはずがありません。 足りないコラーゲンを補うには、食べ物で摂るという方法もありますが、食べすぎてしまうと、カロリーが気になります。 そこでお勧めしたいのが、コラーゲンゼリーです。 ゼリー状にした事で、どこへでも持ち運びでき、いつでも手軽にコラーゲンを摂取できるようになりました。 食べ物と違い、脂質も0なので、カロリーを気にする事なく食べる事ができます。 手軽に摂る事ができ、美肌へと導いてくれるのが、コラーゲンゼリーです。
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ガンナー クラスチェンジ条件 アラインメント…N(中Nの上~上N) 熟練度…NT+300以上、HP…40000以上、DEX…ACE以上、装備…アッサルト 補正…攻+1 防-1 避+2 命+4 銃得意 剣に代わる強力な武器『銃』を扱える唯一のクラス。 銃得意 銃の性能変化 銃使用時、先制率にボーナス クラス補正が他鯖に比べ優秀になり、今度こそ日の目を見るか?と思いきや 先制ボーナスが弓と同等になってしまった上、唯一の武器であるアッサルトがマイルドな調整を受けてしまい 完全にアーチャーの下位互換職になってしまった。やはりこの鯖でも趣味クラスからは抜けられないようだ…… (2011.8.10) 先制補正に上方修正がきた模様 アーチャーやシウェン相手に先制が取れるようになった これでガンナー()から卒業できるか? (2011.8.15) レンドル探索 HP80000 MP4000 熟練度NT+5000 CC回数120 アッサルト、素手 下N~最Lで見えず (2011.8.17) CC条件満たしたがファイターから見えず (´;ω;`) ソルジャーからのみ? 条件満たしてLAWから落としていったから間違いないと思うんだが・・・ もう一回トライします。ちと遅くなるかもですが後日改めて報告します(∵) (2011.8.30) 自分は確かファイターからなったと思うけど…条件変わったのかな? (2011.8.30) 遅ればせながら報告 条件満たしたがファイターから見えず(9/3時点) ステカンスト、HP・熟練度ともに条件を超えた状態。アッサルトを3つの装備欄すべて、ストック内すべて試しました (2011.9.7) 書いた人(∵)
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寒いですね 今日も朝から結構冷えます。 おまけに風もひどいので、体感温度は本当に低いと思います。 でも、なるべく節約したいので、空調温度もエコ設定ですし、床暖房も一番低いのに設定しています。 もちろん、部屋の中で厚着はしていますけど。 最近私が重宝しているのが、薄いダウンです。 とある店で販売されているものですよ。 これは軽くてあったかいので、部屋の中で着るのに最適です。 もう一着欲しいくらいですよ。 肩こりな私ですから、厚めのカーティガンとかあまり着込み過ぎるのも肩こりを引き起こしちゃったりするので、この薄いダウンは今年の冬の救世主です。 http //earlieza.blog.shinobi.jp/ http //raina232.wordpress.com/
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ハッスルパンチ キャラクター パーティを組む際の例 コメント 森康二が原案を担当したテレビアニメ。 キャラクター ヒメグマ:パンチ コラッタ:タッチ ブイゼル:ブン グラエナ:ガリガリ博士 チャオブー:ヌー ニューラ:ブラック パーティを組む際の例 パンチ、タッチ、ブン ガリガリ博士、ヌー、ブラック コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【名前】 キャッスルターミナル 【読み方】 きゃっするたーみなる 【登場作品】 烈車戦隊トッキュウジャー 【初登場話】 始発駅「特急烈車で行こう」 【分類】 拠点 【名前の由来】 城の終着駅(英:castle terminal) 【詳細】 シャドーラインの拠点となる城型の始発駅。 昴ヶ浜に襲撃した際に深い闇で包み込むと同時に昴ヶ浜に居を構える。 光の届かない世界の闇にそびえ、周囲には無数の線路が配備されている他、ホームや車両基地も配備されていて、城内部にある動力室を操作する事で自在動かす事ができる。 更に番人を配備しており、侵入者が出現すると迎撃するのに出撃する。 宮殿のような内装だが、闇の皇帝の登場以後は玉座にミラーボールが設置されていたが、第40駅でシュバルツ将軍の襲撃の際に皇帝自身が壊してしまう。 ヤミベリの影響で内部に蓄えられていた闇の力が減少し、更に皇帝自身の力が弱まった事で第40駅で一度地上に浮上してしまうが、第41駅でグリッタ嬢と分離し強大な闇の力を得た皇帝の闇の力を吸収すると再び沈下し、大量のクライナーが排出。 第44駅でトッキュウジャーと共に乗り込んできたグリッタ嬢によって動力室を操作する事でキャッスルターミナルが移動、昴ヶ浜が解放されてしまうが、皇帝ゼットが奪い返した後、総攻撃を開始するのに地上へ浮上する。 第46駅で皇帝ゼットが放出する深い闇を吸収、闇の巨獣へと変貌を遂げる。 更に自力で動く事が可能になり、闇を撒き散らす事で再び昴ヶ浜を含む周囲を深い闇で包み込んでしまう。 だが、終着駅でライトを助けるのに記憶を取り戻した残るトッキュウジャーのメンバーがトッキュウレッシャーで乗り込んだ後、昴ヶ浜で行われていた星祭の灯篭の光に導かれトッキュウレッシャーは脱出、更に全烈車が連結し光の矢となると闇の巨獣を貫き元のキャッスルターミナルもろとも崩壊した。 【余談】 デザイナーの篠原保氏によると「巨大な駅の上に巨大な駅舎が載っているイメージ」らしく、他にも「シュバルツ将軍などの怪人のデザインがあり、中世の城をベースにスチームパンク的なディティールで纏めた」とコメントしている(DVDの映像特典の「トッキュウミュージアム」より)。
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前へ | 次へ クリア条件:SASUKEモード(オリジナル)クリア 開始時間:2017/09/16(土) 21 20 36.31 終了時間:2017/09/16(土) 22 29 58.47 参加人数:1 人気TV番組のゲーム化第2弾。 前作のマップ差し替え版と言っても過言ではない。 ステージ数、SASUKEモードの仕様、マッスルモードの記録によって隠しプレイヤーキャラが登場するなど、殆どの点が同じ。 果てはクリア画面まd(略) 1主 前作に引き続き、2もプレイしました ステージを遊ぶたびにパラメータが上がるのは制覇企画的にはありがたいんですが、 結局ステージをクリアしても途中でリタイアしてもパラメータの伸び幅は変わらない ので、ステージ序盤で死ぬ作業ばかりやっていましたw 前作は指が疲れましたが、今作は連打を求められる場面が1シーンしかないので 非常に健康的です ファイナルステージをクリアして吼えるケイン って前作と画像同じじゃねーか!(ヒゲとっただけw) スタッフロール ランキング クリア後は金剛くんが選べるようになります
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グンナー グンナルの別名。
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キン肉マン スーパーフェニックス 攻略 ステータス 体力1200 攻撃係数14 移動力A 標準体型 概要 邪悪の神が送り込んできた「運命の5王子」のひとりで、 知性の神が取りついている。 1億パワーを完全に使いこなす頭脳派ファイター。 王位争奪編のラスボスにして、キン肉マンマッスルグランプリ2のラスボス。ステータスが高く、体力は悪魔将軍らと並んで最大、標準体格で動作も機敏。 闘劇魂VOL.7掲載のキャラランクはSランク。マッスルグランプリ1ラスボスの悪魔将軍、確反10割持ちのザ・魔雲天、スーパーフェニックスの3強。 しかしチャージキャンセルの硬直が大きいので、CCで硬直を減らすことに慣れたプレイヤーだと大きく戸惑うだろう 立ち回りでも細かい隙を消しに行けないのでいかに確反を逃さないかがポイント 主要技 組み弾き確反は打打、4打、46打、63214必 ヒットさせたらキャンセルで連続ヒットの必殺技を出すのが基本 打は確反で隙が少なく差し合いや出かたをうかがうのに便利だが、連続ヒットの打打までダメージが少ない 打を打撃かわしされても、暗転終了からわずかに遅れて終わり際キャンセルで動けるので反確なし 打打止めで、ガードや打撃かわしに発生の早い打撃で反確なので、キャンセルで隙のフォローが必要 ただしテンションゲージためでのキャンセルは、打>CCの時点でガード反確、ヒットからであっても不利 打打>CCにいたっては、ヒットからであっても大幅不利となり相手の最速基本打撃にガードがギリギリ、地獄のコマや冷酷無比の残虐テクニックを最速で出されるとヒットからで反確 打や打打からキャンセル必殺技で連続ヒットするのは、63214必 冷酷無比の残虐テクニックを利用することで、大きく発展する 後述の、冷酷コンを利用すると打打6打は連続ヒットが可能になり中よろけ、派生コンボ打撃や通常組み技であればハンマースルーもふくめ連続ヒットする、必殺技でのキャンセルが遅すぎるので必殺技で繋がるのは63214必のみ 4打は確反でキャンセル必が連続ヒットで大よろけ確定、姿勢を低くした相手にも刺さり、相手のレバガチャ次第だが追撃しやすく強力な始動になる 組み弾き確反だが、打より若干遅い、相手の起き上がり打撃を打撃かわししても× キャンセルが早いので4打キャンセル組み必殺技の連携も強力 ガードには4打のみや4打打止めが硬直が少なく、4打は打撃かわし反確なし(4打打止めは、ガードや打撃かわしに最速基本打撃で反確) 4打>CCはヒットからであっても不利で、ガード反確なのは打キャンセルテンションゲージためと同じ 4打打などで拾う空中コンボにも使える。 バウンドを4打打6打や4打打6打2打、で拾って、上空相手に46組まで繋げるコンボが定番 また、ダウン追いうちにも4打打が使え、威力も2打より高いのでダメージが更に伸びる。 ただし、サンシャイン相手だとダウン追いうちで4打から4打打が繋がらない。 一方で、ビッグ・ザ・武道とビッグボディ相手だとダウン追いうちで4打打6打2打や4打打6打66打が繋がる。 2打は単発だがキャンセル可能な中よろけ、移動量も案外多く当たればそのまま214組で空コンへ持って行ける だが、最速でキャンセルしてもハンマースルーは繋がらず、必殺技のキャンセル発動ポイントが遅れて設定されてるのでキャンセル組み必殺技が繋がるのは背向け相手へのヒット時のみ 追撃の足がかりに使おうにも、中よろけや大よろけ相手にヒットさせると相手をダウンさせてしまい、五体排骨手の追撃やロープよろけ追撃で使えず、またしゃがみ性能もなく、かゆいところに手が届かない性能 攻撃直前が背中向きなため潰されると危険で、チャージキャンセルが背面硬直なのでチャージキャンセル禁物。キャンセル必や63214必か、組み技を出しておくのが最善 起き上がり打撃と同じ性質でバックステップに弱い技 ダウン相手へダウン追いうちすることができ、大よろけ相手に組、背向け相手に214組、上空相手に46組、コーナー背負い相手に66組、走ってくる相手に組、44必および236必、超必殺技の真マッスルリベンジャー これらすべてダウン追いうち2打確定、ダウン追いうちからはテンションゲージためでキャンセルしても2打の素出しでも、起き上がり打撃を食らわないようにガード必須 8打はよくある普通の空中判定ダウン攻撃のダブルニードロップ 8打地上ヒット後、受け身不能の強制ダウンなので4打打などで拾える、空投げまで繋がるのでヒット時のリターンは十分 他キャラの8打と比較すると、打撃かわし反確はあるが、ガートさせて反確なしフェニックス不利あり程度なので、キャンセルできない8打としては全体でも硬直が短いほう、スーパーフェニックスの2打よりよっぽど硬直が短い。 密着8打の打撃かわしで組み反確、地上スレスレの打撃かわしで発生の早い技で反確。 そして、この技には頭上にも攻撃判定が発生し、623打や中よろけ相手に214組で高く浮かせた相手への追撃で使える ダウン追いうちでは、背向け相手に214組やコーナー背負い相手に66組、組み必殺技の44必や236必から確定。 8打を当てた後、起き上がるのを躊躇しているようなら、さらに4打打のダウン追いうちがヒットする場合もありえるが、見てからでも起き上がれるので、CPUには絶対通らない 46打は確反で、リーチに優れ打や4打より威力もあるが、小よろけなので46打からキャンセル組みも、63214必以外のキャンセル必殺技も繋がらない。 大よろけやロープよろけ相手への追撃46打ヒットなら、中よろけになるので追撃に使える ガードされるとキャンセル冷酷無比の残虐テクニック以外隙だらけ、46打をヒットさせてキャンセルテンションゲージための硬直解除が、相手の最速反撃にガードがギリギリというほどの隙あり。キャンセルなしの素の硬直解除だとガードされた時点で反確を喰らう 打撃かわしされると余裕で反確 236打は相手を時計方向へナナメ45度を描くような軸移動をして、側面から大よろけのトラースキック 起き上がり打撃と同じ性質でバックステップに弱い技、相手のサイドステップの軸ずらしに対応できず空振りしてしまうこともよくある キックの前にキャンセルが効くので、揺さぶる手段の欲しいフェニックスにはありがたい、214打の暴発注意 41236打は体を引いてから大よろけガードノックバックの膝蹴り、リーチはステップの距離でギリギリ サイドステップに弱い技 判定が結構持続するのか手前でスカったと思って手出しして、引っかかることがある この持続を生かして起き上がりに重ねることもでき、ロープ際で組み技からダウン4打打やダウン8打の後、相手の起き上がりに合わせて出すと、打撃かわし不可かつガードでロープよろけといった状況にもちこめる 打撃かわしされると反確 44打はスウェー、ほとんどの組を届かなくしたり、打撃を食らっても空中食らいになる便利な回避技 派生打撃はゼブラと違ってないので打撃必殺あるいはテンションゲージためのどちらかでキャンセルするしかない、しかし44打>必は強力 入力完成と同時に組み無敵のない空中判定、動作の中間に一瞬だけ無敵があるがあまりアテにはならない、スウェーをものともせず掴みかかってくる、相手の組み超必殺技に注意 421打6打は抜き手構えからの五体排骨手、421打入力完成の最初の1Fに、相手の技の命中と重なった際、相手の技が打撃技も組み技も空振りすることがあるという特殊な性質をもつ。 抜き手構えは、姿勢が低く打点の高い打撃をかわしたり、1キャラ分ほど相手の組みの吸い込み間合いが狭まる。打撃必殺技やテンションゲージためでキャンセル可能だが、通常組み技および組み必殺技キャンセルはできない しゃがんだ瞬間に接触してきた相手へのダメージ0の小よろけ打撃判定があり、キャンセル必、キャンセル421必、キャンセル63214必、CCC超必殺技が確定するものの、ロープよろけ相手に当てると強制ダウンなので注意。 派生打撃の五体排骨手は、2段連続ヒット打撃で、初段が中よろけ相手や大よろけ相手やロープよろけ相手にヒットさせてもダウンさせない中よろけ、2段ヒットで相手は大きくよろけるが、小よろけの打撃技を当てても中よろけにせず小よろけの、特殊な大よろけになる。よろけ回復は可能 五体排骨手でのキャンセルは技終了前と遅め、チャージキャンセルをすると硬直が増える、こちらは通常組み技および組み必殺技キャンセルも可能 主な使い方は、ロープよろけ相手に五体排骨手のみヒットさせる ダッシュ中に打は大よろけの回転ミドルキック、硬直解除は必よりすこし遅い 便利だが、サイドステップや打撃かわしで反確 必は不死鳥ストレート、1ゲージ消費の打撃必殺技で大よろけ、確反打撃の4打キャンセルから連続ヒット、4打キャンセル必で126ダメージ 44打や63214必をキャンセルして出す使い方もできる、打撃かわしには反確あり 技後に前進するので大よろけ追撃しやすい 63214必は冷酷無比の残虐テクニック、1ゲージ打撃必殺技で、発生の速さが全キャラクターすべての技において最速の中よろけ打撃から、連続で中よろけ打撃の2段打撃技、中よろけに中よろけヒットで吹き飛ばしダウン 動作中は組み無敵のない空中判定 通常組み技や組み必殺技でキャンセルできないが、1段目の打撃判定発生後から技終了までテンションゲージためや打撃必殺技でのキャンセルかでき、2段目の打撃が触れた瞬間にキャンセルがきくので、テンションゲージためでキャンセルするとちゃんと隙が減らせる 1段目ガードであれば連続ガードを強制なので割り込みはできず、初段を打撃かわしされても多段なのでガードを強制するが、ガードされてキャンセルなしだと反確あり、相手の組み超必殺技に注意 コンボ打撃からキャンセル63214必をすると、コンボ打撃キャンセルの63214必動作中に、打撃技コマンドを一回入力した上で、次の打撃技を入力することにより、派生の打撃技で63214必をキャンセルができるようになる。通称冷酷コン 冷酷無比の残虐テクニックは短縮コマンドの6321必が出しやすい 41236必は不死鳥乱心波、7ゲージ消費の飛び道具で、ヒットすると相手のテンションゲージを4ゲージ削り、さらに5秒の間相手のレバー方向とボタン割り振りを左右方向と上下方向、打ボタンが必、組ボタンが打、必ボタンがガード、ガードボタンが組というルールで入れ替えする 623打と巴投げと五体排骨手から確定でヒットする ただし、対戦相手が食らった瞬間や起き上がりに打+組+必+Gを押し続けるとボタン割り振りルールを理解していなくても打撃ガード可能 残念ながらゲージ削り技としてはコスト割れといってもいい 通常組み技は、ボスキャラ優遇により連続組み技を所持している、ところがすべて微妙に出しづらく、N組にダメージ・ダウン追いうち、なにかと劣るというガッカリ仕様 中よろけ相手に214組をよく使うので、214組44組コマンドの連続組み技を抑えておくくらい、相手がネプチューンマンとビッグ・ザ・武道とビッグボディなら、派生せず214組からダウン4打打6打2打を当てるという小ネタもある 中よろけ相手に214組の巴投げは、空中コンボ確定で非常に強い、派生のキーロックなんて出しちゃダメ 大よろけ相手に組は、N組のスコーピオンデスロックが、ダウンに2打確定で標準以上にはさらにダウン4打打が繋がり、追いうち込み238ダメージというのもあってコマンド組を出さないほうが減る、でも大よろけ相手に打撃を当てて中よろけにして、巴投げがほとんど 背向け相手に組は、背向け相手に214組のペンデュラムバックブリーカーが、ダウン追いうちに8打確定で308ダメージと強力、不死鳥ストレートの軸移動により背中から組みかかるケースは多い 上空相手に46組は、空中投げで空中コンボからほぼ確実に入りさらにダウン追いうちも確定な主力技、回避できない空中コンボで高ダメージなのは非常に強い ダウン追いうちは、2打が確定、ロープ際相手には4打打が確定、ペンタゴン・ブラックホール以外の中型以上相手にであればリング中央4打打確定、標準体型相手なら前進して4打打でOK 8打はガチャ押し入力をサボった相手にしか繋がらない コーナー背負い相手に66組は、相手のゲージを2ゲージ削り224ダメージ、ダウン追いうちに前進して8打確定で308ダメージなので強い部類、技後に前進するときのレバー入力方向は、必ずレバーを66に入力したのと逆方向になる 配置が悪くて中よろけ相手に組を出してしまうのを防ぐ方法として、中よろけにした相手に6621組と入力するといい、配置が悪くても巴投げになる 走ってくる相手に組は、ダウン追いうちに2打が確定で、中型以上にはダウンに4打打も入る 組み必殺技は、3ゲージを複数所持しているが、ダウン追いうちは44必と236必のみで、どちらもダウン追いうちに2打と8打確定 236必の不死鳥ストレッチが、44必より14ダメージアップ、ダウン追いうちに2打と8打にくわえて4打打も確定、ダウン追いうち8打でダメージ392となる、623必が暴発しやすく威力が落ちてしまうものの、暴発しても同じ組み必殺技な点は不幸中の幸い 超必殺技は全キャラで唯一の3つ持ち 63214組+必の真マッスルリベンジャーは、ダメージ434の組み超必殺技。ダウンに2打確定で476ダメージ ロープ背負い相手に63214組+必の超人牛裂き刑レイジング・オックスは、ダメージ462のロープ背負い相手限定組み超必殺技 ロープ背負い相手に623組+必のマッスルインフェルノは、ダメージ280と相手テンションゲージを3ゲージ削るロープ背負い相手限定組み超必殺技 コンボ 4打>必>46打>中よろけ相手に214組 確反。基本コンボ 中よろけ相手に214組の巴投げから、受け身で抜けられない空中コンボを当てていく 巴投げor66打or623打>打打6打236打>打打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 空中コンボ基本 打撃の密度によりまず落とすことがない 巴投げからは、タイミング合わせに一回テンションゲージためを挟んでから打を出すのがよく使われる 上空相手に46組後の、ダウン追いうち4打打は、標準体格相手には、ロープ際以外では前進して4打だとヒットする ロープ背負い相手に、巴投げor66打or623打>4打打6打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 ロープ際限定空中コンボ 空中コンボ基本と比べて威力が低すぎる 中よろけ>236必>ダウン相手に8打 8打のダメージにより、基本コンボからの空中コンボ基本とダウン追いうちまでのセットと比べて、ダメージがアップ 空コンが強力だからといって3ゲージ組み必殺技を使わない手はない、空投げは相手の与ゲージを2本以上増やすので ゲージを与えたくない場合は3ゲージも使う、十分強力 ロープよろけ追撃や、4打キャンセル必の大よろけ追撃から、46打キャンセルでやるのが大半 2打キャンセル組み必殺技は連続ヒットせず 打打6打からキャンセルは、63214必以外のキャンセル必殺技では連続ヒットしない ビッグ・ザ・武道相手に236必から4打打6打2打や4打打6打66打でダウン追いうちするときは、前進して4打だと全段ヒットする 打打>63214必1段キャンセル必>8打 2ゲージ消費 冷酷コンができない場合の妥協コン 2打もしくはロープ背負い相手に中よろけ>必>4打打6打2打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 巴投げ空中コンボと比べて、消費・増加量あわせて2ゲージ損、相手にも更に与ゲージ+1 コーナー背負い相手に、打打>63214必1段キャンセル必>4打打6打2打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 不死鳥ストレートの軸移動でスーパーフェニックスがコーナー背負い側に回り込んだ場合、標準型と軽量級に4打以降繋がらず不死鳥ストレートからダウン2打止まり 8打>4打打6打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 バウンド拾いが間に合わずダウン追いうちになった場合でも、相手の起き上がり打撃にガードが間に合う 8打>4打打6打2打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 バウンド拾いが間に合わずダウン追いうちになった場合でも、4打打6打で止めれば、相手の起き上がり打撃にガードが間に合う 浮かせ直し次第になるので4打打6打2打はせずに4打打6打キャンセル空投げが無難 起き上がり打撃>打>ダッシュ>46打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 中よろけ相手を吹き飛ばしているので、入力が完璧なら確定 起き上がり打撃>4打>ダウン相手に4打打 起き上がり打撃の、終わり際キャンセルによる猶予1Fのみ 1Fを狙うのは現実的ではない 46打は、打や4打より遅いのでなし 巴投げor623打>打すかし打6打236打>打打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 空中コンボ始動の打を空振らせて打打を始動にしても、空中コンボ基本とダメージが同じ 66打で浮かせて、打すかし打を当てるのは無理 巴投げor623打>打すかし打6打236打>4打打6打2打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 空中コンボ始動の打をわざと空振らせると、4打打6打から空中投げに必要な高度が確保できる ただ、4打打6打キャンセル上空相手に46組でないと空中投げが繋がらない場合と、4打打6打2打キャンセル上空相手に46組でないと空中投げが繋がらない場合とがあるのと、冷酷コンなしでやると4打の浮かせ直しに若干程度の修正で浮かせ直しが低いままで結局4打打で受け身を取られることがあったりして、安定しない 巴投げor623打>8打>4打打6打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 8打は落下の頂点で当てる。頭上にも攻撃判定があるのでヘディングするように空中の相手に接触させるといい、大型以上相手であれば空中でのくらい判定も大きいので当てやすい コンボ基本よりダメージが28アップ 浮かせ直し次第で失敗することもあるが、4打打6打2打に切り替えて成功する場合もある ロープ際密着では、8打から4打で失敗することがあるので、8打始動の空コンは避けるのが無難、8打から4打で失敗する位置は、打ち上げの時点で判別可能 巴投げor623打>8打>4打打6打2打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 8打は落下の頂点で当てる。頭上にも攻撃判定があるのでヘディングするように空中の相手に接触させるといい、大型以上相手であれば空中でのくらい判定も大きいので当てやすい 空中コンボ基本よりダメージが42アップ ロープ際では、4打打6打で空投げしないと、4打打6打2打では空振りする 巴投げor623打>8打>4打>4打打6打2打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 8打は落下の頂点で当てる こちらは受身可能 空中コンボ基本よりダメージが42アップ 浮かせ直し次第で失敗する ロープ際では、4打打6打で空投げしないと、4打打6打2打では空振りする 巴投げor623打>8打>4打打6打66打>46打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 8打は落下の頂点で当てる 空中コンボの繋ぎがすべて最速繋ぎなら確定 最速繋ぎには、コンボ打撃の最速入力だけでなく、目押しも終わり際キャンセルの最速入力が必要、受け身できないまま空中投げまで繋がる 空中コンボ基本よりダメージが70アップ ロープ際では、軸ズレ対策に464打などといった入力をするといい 巴投げor623打>8打>打打6打236打>打打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 8打は落下の頂点で当てる 空中コンボの繋ぎが浮かせ直し次第 空中コンボ基本よりダメージが56アップ ロープ際でも可能だが、目押しのシビアさもあって安定しない 巴投げor623打>8打>4打打6打66打>4打打6打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 8打は落下の頂点で当てる 空中コンボの繋ぎが浮かせ直し次第、目押しは本当にギリギリで、ギリギリ故に相手の受け身入力によっては補正リセットがかかる場合あり 空中コンボ基本よりダメージが98アップ ロープ際では軸ズレするのと、目押しのシビアさもあって安定しない 巴投げor66打or623打>46打打>先行入力46組>4打打6打2打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 バグ利用コンボ 46打打キャンセル上空相手に46組の入力にて、起こしているバグの内訳は、46打打はもうキャンセルされてるはずだとプログラムが誤認しているため、移動をはじめとしたあらゆる動作で46打打の動作を上書きできるというもの スーパーフェニックスの場合は、五体排骨手および4打打打や46打打での空中追撃中に、先行入力46組で可能 ロープ際だと、軸ズレするので4打を出すときのレバー後ろ方向のとっさの判断が必要 ダメージは空中コンボ基本と同じ 巴投げおよび623打からは、タイミング合わせに一回テンションゲージためを挟んでから46打を出すのができる 巴投げor66打or623打>4打打打>先行入力46組>4打打6打2打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 バグ利用コンボ ロープ際では、軸ズレ対策として後退してから4打を出すといい ダメージは空中コンボ基本と同じ 巴投げor623打>8打>46打打>先行入力46組>4打打6打2打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 バグ利用コンボ 空中コンボ基本よりダメージが70アップ ロープ際だと軸ズレあり 巴投げor623打>8打>4打打6打66打>421打6打>先行入力46組>46打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 バグ利用コンボ リングド真ん中の、位置限定 8打地上ヒットからバウンド拾いでも可能 最初の8打をカットするとコンボ難度が下がるものの、8打のダメージ分まるまるの、ダメージが84減少する 五体排骨手をヒットさせるには、ロープ際でないとダメなのだが、ロープ密着で4打打6打66打を当てると軸ズレするので、ある程度はロープから距離がないとダメと、位置取りがシビア 基本空中コンボよりダメージが98アップ [※ 打キャンセル63214必1段キャンセル6打]>巴投げ>空中コンボ 1ゲージ消費 [※] 打6打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6方向入れっぱなし6打6打でOK 打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力でキャンセル可能になる、この場合は、冷酷無比の残虐テクニックを、追加入力6打のジーニアスコンボ・2サイドキックでキャンセルしている 冷酷キャンセルで中よろけ誘発の6打が(派生の236打のかかと落としも中よろけ追撃ヒット)確定なので、中よろけにさらにキャンセル214組で、巴投げまで連続ヒット。 6打の中よろけにキャンセル組み必殺技は、必殺技のキャンセル発動ポイントが遅れて設定されてるので繋がらないが、巴投げなら確定する 組み弾きの確反に使うには、組み弾き後から数フレームほど6方向入力で前進する必要あり。ロープ際相手への組み弾きの場合と、チェックメイトおよび大型以上相手の場合は、前進不要のため確反の猶予多め。大型以上は下記のとおり プラネットマン、サンシャイン、ネプチューンマン、ビッグ・ザ・武道、ビッグボディ、スカーフェイス 巴投げor623打>8打>[※ 打キャンセル63214必1段キャンセル6打236打]>打打or4打打6打2打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 1ゲージ消費 [※] 打6打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6方向入れっぱなし6打6打でOK 打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力でキャンセル可能になる、この場合は、冷酷無比の残虐テクニックを、追加入力6打のジーニアスコンボ・2サイドキックでキャンセルしている 8打は落下の頂点で当てる 空中コンボの繋ぎが浮かせ直し次第 目押しのシビアさもあって安定しない 巴投げor66打or623打>[※ 打キャンセル63214必1段目すかし2段目ヒットキャンセル6打236打]>打打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 1ゲージ消費 [※]:打6打と入力する、冷酷コン。6方向入れっぱなし6打6打でOK 打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力でキャンセル可能になる、この場合は、冷酷無比の残虐テクニックを、追加入力6打のジーニアスコンボ・2サイドキックでキャンセルしている 空中コンボ始動の打を一番高い位置で当てることで、63214必の一段目を空振らせ、2段目のみヒットする。 低めで拾って63214必が1段目がヒットで冷酷キャンセルした場合および2段とも当てて冷酷キャンセルの場合に、かかと落としから打打で拾えるかどうかは浮かせ直し次第、2段とも当てた場合でもダメージは同じ 巴投げor623打>[※ 打すかしキャンセル63214必2段キャンセル6打236打]>打打>46組>ダウン相手に2打or4打打 1ゲージ消費 [※] 打6打と入力する、冷酷コン。6方向入れっぱなし6打6打でOK 打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力でキャンセル可能になる、この場合は、冷酷無比の残虐テクニックを、追加入力6打のジーニアスコンボ・2サイドキックでキャンセルしている 空中コンボ始動の打をわざと空振らせ、よりダメージの高い63214必の2段をヒットさせる 打を空振らせての初動63214必からのキャンセル6打は、コンボの繋ぎが早く、打打6打より高めでヒットし、コンボの後続に余裕が出るというのが、空中コンボ成功の秘訣 基本空中コンボよりダメージが28アップ、入力が完璧ならロープ際でも落とさない 巴投げor623打>[※1 打すかしキャンセル63214必1段キャンセル(63214必1段目すかし2段目ヒットキャンセルでも可)6打236打]>[※2 4打キャンセル63214必2段ヒットキャンセル6打]>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 2ゲージ消費 [※1] 打6打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6方向入れっぱなし6打6打でOK 打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力でキャンセル可能になる、この場合は、冷酷無比の残虐テクニックを、追加入力6打のジーニアスコンボ・2サイドキックでキャンセルしている。 [※2] 打6打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6方向入れっぱなし6打6打でOK 4打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力6打のフェニックスコンボ・2ミドルキックで、キャンセル可能になる 入力が完璧なら受け身不能、基本空コンの42ダメージアップ 4打>63214必2段キャンセル6打から2打ヒットで、さらにダメージ14アップだが、上空相手に46組のヒットが、浮かせ直し次第になるので4打打6打2打はせずに4打打6打キャンセル空投げが無難 巴投げor623打>[※1 打すかしキャンセル63214必2段キャンセル6打236打]>[※2 4打キャンセル63214必2段キャンセル6打2打]>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 2ゲージ消費 [※1] 打6打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6方向入れっぱなし6打6打でOK 打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力でキャンセル可能になる、この場合は、冷酷無比の残虐テクニックを、追加入力6打のジーニアスコンボ・2サイドキックでキャンセルしている。 [※2] 打6打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6方向入れっぱなし6打6打でOK 4打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力6打のフェニックスコンボ・2ミドルキックで、キャンセル可能になる できる限り威力が高くなるルートを盛り込み。確反からダメージ600超えが可能だが、4打の浮かせ直しが低く、4打打も63214必も拾えない場合が多いので実践ではやらない 巴投げor623打>[※1 打すかしキャンセル63214必1段キャンセル6打236打]>[※2 打打キャンセル63214必1段キャンセル236打]>[※3 4打キャンセル63214必2段キャンセル6打]>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 2ゲージ消費 [※1] 打6打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6方向入れっぱなし6打6打でOK 打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力でキャンセル可能になる、この場合は、冷酷無比の残虐テクニックを、追加入力6打のジーニアスコンボ・2サイドキックでキャンセルしている。 [※2] 6打236打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6打ではなく9打にして、236打を短縮コマンドの23打で入力するのがコツ。打打のヒット中に63214までレバー入力をしたら、さらにそのままレバーを78や789まで回して必ボタンで、冷酷無比の残虐テクニックを出し、9打23打とやると多少やりやすい [※3] 打6打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6方向入れっぱなし6打6打でOK 4打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力6打のフェニックスコンボ・2ミドルキックで、キャンセル可能になる レシピ通りにやると浮かせ直しによっては、稀に受け身できずに繋がるらしい 巴投げor623打>8打>4打打6打66打>421打6打>先行入力46組>目押し[※ 4打キャンセル63214必2段キャンセル6打]>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 [※] 打6打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6方向入れっぱなし6打6打でOK 4打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力6打のフェニックスコンボ・2ミドルキックで、キャンセル可能になる。 4打から63214必は421必の誤発を避けるためディレイ必須 バグ利用コンボ リングド真ん中あたりの、位置限定 8打地上ヒットからも可能 最初の8打をカットするとコンボ難度が下がるものの、8打のダメージ分まるまるの、ダメージが84減少する 4打打6打66打で冷酷コンをやると、ダメージが14減少するのでそこではやらない(空中コンボ最初の8打をなしにした場合であればダメージ14アップ) 4打冷酷コンなしだと4打打で受け身され、4打冷酷コンを当てるのもそこまでの繋ぎが最速でないと浮かせ直しが低く当たらない 五体排骨手から4打冷酷コンキャンセル空中投げまで繋げるには、ロープ際でないとダメなのだが、ロープ密着で4打打6打66打を当てると軸ズレするのである程度はロープから距離がないとダメと、位置取りから目押しまでとにかくシビア 基本空コンより140ダメージアップ 大型以上限定で、4打キャンセル63214必2段キャンセル6打2打まで繋げて空投げも受け身なしで可能、基本空コンより154ダメージアップで、理論上スーパーフェニックスの空中コンボ最大 コーナー背負いから4打>必>46打>中よろけ相手に214組>8打>46打打>先行入力46組>4打キャンセル63214必2段キャンセル打>先行入力46組>421打6打>先行入力46組>4打打キャンセル63214必2段キャンセル2打>上空相手に46組>ダウン相手に4打打6打66打 ビッグザ武道とビッグボディ限定 ビッグボディが体力満タンから即死の812ダメージ 受身可能なのが、上記の理論上スーパーフェニックスの空中コンボ最大との違い [※ 打打キャンセル63214必1段キャンセル236打]>4打打6打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 1ゲージ消費、組み弾き確反 [※]:6打236打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6打ではなく9打にして、236打を短縮コマンドの23打で入力するのがコツ。打打のヒット中に63214までレバー入力をしたら、さらにそのままレバーを78や789まで回して必ボタンで、冷酷無比の残虐テクニックを出し、9打23打とやると多少やりやすい 打打キャンセル63214必の硬直中に6打を入力すると、63214必を、追加入力236打のジーニアスコンボ・3かかと落としで、キャンセル可能になる。レバガチャ頼りで236打が2回連続入力されるとジーニアスコンボ・4及び5派生が出る ジーニアスコンボ・3の236打のかかと落としのバウンドを、4打で拾えるので空コン。4打打6打キャンセル空投げでも失敗しやすく、浮かせ直し次第よりけりで、4打打6打2打から上空相手に46組に変更するアドリブが必要、巴投げ空中コンボのが無難 [※ 打打キャンセル63214必1段キャンセル236打]>4打打6打2打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 1ゲージ消費、組み弾き確反 [※]:6打236打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6打ではなく9打にして、236打を短縮コマンドの23打で入力するのがコツ。打打のヒット中に63214までレバー入力をしたら、さらにそのままレバーを78や789まで回して必ボタンで、冷酷無比の残虐テクニックを出し、9打23打とやると多少やりやすい 打打キャンセル63214必の硬直中に6打を入力すると、63214必を、追加入力236打のジーニアスコンボ・3かかと落としで、キャンセル可能になる。レバガチャ頼りで236打が2回連続入力されるとジーニアスコンボ・4及び5派生が出る ジーニアスコンボ・3の236打のかかと落としのバウンドを、4打で拾えるので空コン。浮かせ直し次第よりけりで、4打打6打から上空相手に46組に変更するアドリブが必要、巴投げ空中コンボのが無難 打キャンセル63214必1段キャンセル6打236打>[※ 4打63214必2段キャンセル6打]>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 打打63214必1段キャンセル236打>[※ 4打63214必2段キャンセル6打]>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 2ゲージ消費 上記にさらに冷酷コンを追加 [※] 打6打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6方向入れっぱなし6打6打でOK 4打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力6打のフェニックスコンボ・2ミドルキックで、キャンセル可能になる。 4打から63214必は421必の誤発を避けるためディレイ必須 4打>63214必2段キャンセル6打から2打ヒットで、さらにダメージ14アップだが、上空相手に46組のヒットが、浮かせ直し次第になるのでやらないのが無難 威力高めの打キャンセル63214必ルートで、ダメージ434+ダウン追いうち。ただし、ロープ際密着では、軸ズレが発生して上空相手に46組が入らない 打打キャンセル63214必ルートは、ダメージ392+ダウン追いうち。ロープ際密着での軸ズレはこちらにもあり。打打キャンセル63214必ルート特有で、リング中央でも上空相手に46組が入らないことがたまにあり [※ 4打キャンセル63214必2段キャンセル6打2打]>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 1ゲージ消費 [※] 打6打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6方向入れっぱなし6打6打でOK 4打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力6打のフェニックスコンボ・2ミドルキックで、キャンセル可能になる。 4打から63214必は421必の誤発を避けるためディレイ必須 4打始動冷酷コンは、牽制だと4打キャンセル必があるので、そこまで有用ではない [※ 46打キャンセル63214必2段キャンセル2打6打236打]>打打キャンセル上空相手に46組or4打打6打2打キャンセル上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 4打>必>[※ 46打キャンセル63214必1段キャンセル2打6打236打]>打打キャンセル上空相手に46組or4打打6打2打キャンセル上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 1ゲージ消費 [※] 打2打と入力する、冷酷コン。2方向入れっぱなし2打2打でOK 46打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力2打の知性のコンボ・2フグトルネードで、キャンセル可能になる 46打始動冷酷コンは、236打のかかと落とし部分より前の時点で吹っ飛ばしなので受け身可能になりうるのと、かかと落としヒット後の追撃が、安定しないのでイマイチ コーナー背負い密着相手に、大よろけ打撃>421打6打 コーナー付近で、大よろけ打撃をヒットさせて、421打の抜き手構えの打撃部分ヒットで中よろけにすれば、五体排骨手まで確定する ロープよろけorハンマースルー>(>ステップ>)>421打すかし6打>コンボ ロープよろけに421打がヒットすると強制ダウンなので、五体排骨手のみ当てる。五体排骨手の大よろけは、打や4打を重ねても小よろけ 4打>必で大よろけ、打キャンセル63214必1段キャンセル6打で中よろけになる ロープよろけorハンマースルー>(>ステップ>)>421打すかし6打>4打キャンセル必>46打>4組>421打6打>コンボ 1P側右向き時、画面奥右コーナー付近でロープよろけ発生、もしくは2P側左向き時、画面手前左コーナー付近でロープよろけ発生限定 ハンマースルーの開始位置だと、1P側右向き時、画面手前左コーナー付近でハンマースルー、もしくは2P側左向き時、画面奥右コーナー付近でハンマースルー ハンマースルーから、4打必と五体排骨手の軸移動を利用して、もう一度ハンマースルーで違う辺に敷かれたロープへ振る ハンマースルーからの五体排骨手は、421打がヒットしないようにしつつロープ際で当てる必要がある 上記コーナー付近以外では、ハンマースルーのかわりに、中よろけ相手に214組や、236必でOK ロープよろけorハンマースルー>(>ステップ>)>421打すかし6打>4打キャンセル必>421打6打>66打>打打6打236打>打打>上空相手に46組>2打or4打打 どの位置でロープよろけでもOK ハンマースルーからの五体排骨手は、421打がヒットしないようにしつつロープ際で当てる必要がある 66打は、前ステップディレイキャンセルが必要なので、666打と入力する 空中コンボの打打6打はレバー6方向入れっぱなしの6打6打6打で ダウン追いうち2打でダメージ560、中型以上限定のダウン追いうち4打打で574 デメリットとして0ゲージからMAXにまで、相手のテンションゲージが増加 ロープよろけorハンマースルー>(>ステップ>)>421打すかし6打>4打キャンセル必>421打6打>236必>8打 どの位置でロープよろけでもOK ハンマースルーからの五体排骨手は、421打がヒットしないようにしつつロープ際で当てる必要がある ダメージ574 こちららは0ゲージから6.3ゲージに、相手のテンションゲージが増加 9ゲージあれば五体排骨手からCCC超必殺技も可能 ロープよろけorハンマースルー>(>ステップ>)>421打すかし6打>4打キャンセル必>421打6打>(>サイドステップ>)>打キャンセル63214必1段キャンセル必6打>巴投げ>空中コンボ 1P側右向き時、画面奥右コーナー背負い側面ロープ接触の位置でロープよろけ発生、もしくは2P側左向き時、画面手前左コーナ背負い側面ロープ接触の位置でロープよろけ発生限定 ハンマースルーの開始位置だと、1P側右向き時、画面手前左コーナー背負い側面ロープ接触の位置でハンマースルー、もしくは2P側左向き時、画面奥右コーナー背負い側面ロープ接触の位置でハンマースルー コーナーに接している状態から、打>63214必1段キャンセル6打キャンセルハンマースルーがベストポジション 4打キャンセル必から421打6打が、ロープ際ヒットでなければ全段ヒットせず、発生の早い421打部分が当たらないと、よろけ回復で容易に抜けられる 側面がロープに接していない位置からでも可能だが、実質上述のコーナー背負い限定 コーナー背負い以外では、ハンマースルーからの五体排骨手は若干距離を置いて当てる必要があり、さらに五体排骨手から4打の直前や、必の大よろけから421打の直前で、若干後退して軸移動の角度を緩くする必要がある 五体排骨手の終わり際を、レバー6・4入力の後方ステップでキャンセルして、出がかりにステップキャンセル4打を出すのがコツ、421打の入力は普通に入力していれば若干後退しつつ出せているはず。 コーナー背負い以外では、冷酷キャンセル部分は、打をすかして、63214必一段キャンセル6打それぞれ背中ヒットになりキャンセル組み技が繋がらなくなってしまうのがほとんど 1P側右向き時、画面手前左コーナー背負い側面ロープ接触の位置と、2P側左向き時、画面奥右コーナー背負い側面ロープ接触の位置と、ロープ付近で絶妙な位置取りだと打もヒットして正面連続ヒットになる 位置取りが悪くても、冷酷コン直前に反時計回りにサイドステップすれば全段ヒットだが、よろけ回復で容易に抜けられる ロープよろけorハンマースルー>(>ステップ>)>421打すかし6打>4打キャンセル必>421打6打>(>サイドステップ>)>4打キャンセル必>46打>4組>421打すかし6打>コンボ 1P側右向き時、画面奥右コーナー背負い側面ロープ接触の位置でロープよろけ発生、もしくは2P側左向き時、画面手前左コーナ背負い側面ロープ接触の位置でロープよろけ発生限定 ハンマースルーの開始位置だと、1P側右向き時、画面手前左コーナー背負い側面ロープ接触の位置でハンマースルー、もしくは2P側左向き時、画面奥右コーナー背負い側面ロープ接触の位置でハンマースルー ハンマースルーから、4打必の軸移動を利用して、途中に421打6打を挟みつつ、もう一度ハンマースルーで違う辺に敷かれたロープへ振る コーナーに接している状態から、打キャンセル63214必1段キャンセル6打を当てて、キャンセルハンマースルーがベストポジション 側面がロープに接していない位置からだと、ハンマースルーからの五体排骨手は若干距離を置いて当てる必要があり、さらに五体排骨手から4打の直前や、必の大よろけから421打の直前で、若干後退して軸移動の角度を緩くする必要がある 五体排骨手の終わり際を、レバー6・4入力の後方ステップでキャンセルして、出がかりにステップキャンセル4打を出すのがコツ、421打の入力は普通に入力していれば若干後退しつつ出せているはず。 位置取りが悪いと、大よろけ相手に421打6打を当てた後の4打キャンセル必が背面ヒットになってしまうので、最初の4打キャンセル必の大よろけに46打を当ててキャンセルハンマースルー 4打キャンセル必から421打6打が、ロープ際ヒットでなければ全段ヒットせず、発生の早い421打部分が当たらないと、よろけ回復で容易に抜けられる 位置取りが悪くても、大よろけ相手に421打6打を当てた後、反時計回りにサイドステップすれば正面向きでヒットだが、よろけ回復で容易に抜けられる シメのコンボ前段階でダメージ378 打>CCC>63214組+必>2打 4打>CCC>63214組+必>2打 46打>CCC>63214組+必>2打 2打>CCC>63214組+必>2打 421打>CCC>63214組+必>2打 打>63214必1段キャンセル6打>CCC>63214組+必>2打 打打>63214必1段キャンセルテンションゲージため>CCC>63214組+必>2打 4打キャンセル必>46打>CCC>63214組+必>2打 CCCコン、組み弾き確反から超必殺技が出せる 421打>CCC>超必殺技は至難の業、ディレイ気味に421打を入力して421打64必で誤発する421必の入力猶予をカットの必要があり、64必キャンセル63214組+必の連続ヒット猶予がビタ1Fのみ 下3つはゲージMAX限定 ロープよろけorハンマースルー>(>ステップ>)>421打すかし6打>4打キャンセル必>421打6打>打すかしキャンセル63214必1段キャンセル6打>CCC>63214組+必>2打 9.25ゲージ以上、どの位置でロープよろけでもOK ハンマースルーからの五体排骨手は、421打がヒットしないようにしつつロープ際で当てる必要がある 冷酷キャンセルは、打をすかして、63214必一段キャンセル6打それぞれ背中ヒットにどうしてもなってしまうが、空振りしてしまう通常組み技や、繋がらない組み必殺技と違って、CCC超必殺技は確定する 1P側右向き時、画面手前左コーナー背負い側面ロープ接触の位置と、2P側左向き時、画面奥右コーナー背負い側面ロープ接触の位置と、ロープ付近で絶妙な位置取りだと打もヒットして正面連続ヒットになり、超必殺技も超人牛裂き刑レイジングオックスになり追い打ちが入らない分ダメージ低下 ダメージ742 打キャンセル63214必1段キャンセル6打>4組>(>ステップ>)>421打すかし6打>4打キャンセル必>421打6打>4打キャンセル必>46打>4組>421打すかし6打>4打キャンセル必>421打6打>46打>CCC>63214組+必(or623組+必) ゲージMAX、1P側右向き時、画面手前左コーナー背負い側面ロープ接触の位置、もしくは2P側左向き時、画面奥右コーナー背負い側面ロープ接触の位置限定 相手プレイヤーのレバガチャが早いと2回目の421打6打で背中ヒットになるが、相手のよろけ回復の早さに応じて、五体排骨手から4打キャンセル必の直前で、若干後退して軸移動の角度を緩くするように位置調整すればリカバリーできる 46打ヒットにCCC超必殺技の猶予は2Fのみなので、最後の421打6打ヒットにCCC超必殺技でダメージ42減少で妥協か、46打のかわりに4打ヒットにCCCでダメージ14減少で妥協が安定。 超人牛裂き刑レイジング・オックスで、ダメージ1134 マッスルインフェルノで、ダメージ910ダメ-ジと相手のテンションゲージを3ゲージ奪う 立ち回り 4打>必>46打>214組>空コンを基本に攻める 4打さえ当たればリターンは十分なので後は基本ステータスの高さで押すだけ 防御に関しても44打で被害を大きく減らすことができ、必のカウンターも狙える 弱点は打の倍率が最低なため冷酷キャンを使いこなせないと押し返しや大ダメージコンボを狙えない事、2打のような潜る技がないため 組超必のしのぎ方に不安が残ることとCC硬直が大きいため小回りが利かない事 特にCCを組み込めないのは常に4打>必や冷酷でゲージを消費しやすいこともあり考えなしに出しているとゲージの確保に困るので注意 打撃始動の空コンが強力なため4打>必の比重が大きくなるが、236必も十分強力で決まればコンボミスの心配もなく確実に空コン並のダメージを与えられる 打かわしを出し辛くもさせるので押し込みにも繋げられる それでもガンガードに弱いが、そんな時は236打、途中を組キャンセルできるので十分揺さぶりになる コンボは強力だが別の選択肢でのアクセントも必要、知性の神の力を得てクレバーに攻めよう お勧め火事場は攻撃か防御 攻撃の火力は言わずもがな、4打が当たるだけで試合が決まる 防御も体力最大のフェニックスと相性がよく、MAX発動で鉄壁 情報待っております。 自由に編集してください。
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HP:10,000,000 耐久力 初期値:200,000 最大 400,000 参加人数:最大3人 Lv 1以上 - 最大3人 必殺【ブリザーデス】3人参加 500,000ダメージ その他 Q ソロ討伐したいのですが、耐久回復はどれくらい必要ですか? A 猛攻12万MAXで、耐久回復150万程度必要です。 Q 1人で倒した場合の討伐報酬は? A Lv20の方と同じく1,500,000Gold(複数で倒すと貢献度で割られる)